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EL Reto Matemático Pearson

Los invitamos a convertir este blog en un espacio de reflexión para todos los docentes de matemáticas, que sirva de tribuna, argumentación y didáctica . Queremos que este espacio se convierta en un escenario donde la creatividad, la innovación y la invención de nuestros docentes sean protagonistas.

Para descarga el articulo de la semana: » La Enseñanza de las Matemáticas» por Mauricio Villegas,

Haz clic aquí….

EL JUEGO COMO RETO MATEMÁTICO

El RETO MATEMATICO es un concurso creado por Pearson Educación Colombia para los docentes de matemáticas que creen que la enseñanza además de ser una gran responsabilidad social, se puede convertir en el mejor de los retos para transformar la educación y hacer que los estudiantes recuperen la capacidad de asombrarse ante lo propuesto por el docente.

¿Quieres saber como puedes participar en el reto y ganar espectaculares premios? >

El RETO MATEMATICO busca visibilizar toda la carga creativa de los docentes y premiar los mejores juegos aplicables a los procesos educativos en la educacion secundaria.

El juego puede ser tipo puzzle o rompecabezas para un solo jugador, o tambien para ser jugado entre dos personas con igual de posibilidad de ganar para cualquiera de los jugadores, juegos de estrategia con fuerzas iguales o para estrategia defensiva para un jugador y ofensiva para otro.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO PARA EL CONCURSO

1. Es mucho mejor que el juego sea completamente original, pero si es adaptación se debe presentar el juego original y las transformaciones realizadas.

2. La estrategia ganadora para el juego no debe contar con el azar o con el despiste del contendor.

3. Si el juego es un solitario tipo puzzle la forma de llegar al final debe suponer un razonamiento completamente lógico sin dar cabida a las conjeturas, supuestos o procesos de adivinación.

4. En los puzzles la solución debe ser única.

5. El juego bien sea individual o para contendores no debe necesitar conocimientos avanzados de matemáticas. Con la matemática de la educación básica primaria debe ser suficiente para enfrentar el reto.

6. El juego se debe poder desarrollar en una hoja de papel con rejilla o tablero pero no debe necesitar de fichas o trazados muy sofisticados.

Enviar de manera clara los objetivos, descripción y reglas del juego junto con el formulario de inscripción
a la Carrera 65 B No. 13-62 en Bogotá o por medio electrónico al e-mail: division.escolar@pearsoned.com

LA FECHA LÍMITE PARA LA RECEPCIÓN DE ESTA INFORMACIÓN ES EL DÍA VIERNES 10 DE OCTUBRE DE 2008

LOS PREMIOS

El Jurado elegirá doce (12) finalistas cuyos juegos serán publicados en este blod de los cuales saldrán los tres (3) ganadores.

Los tres primeros puestos se harán acreedores a:

PRIMER PUESTO:

Computador Portatil COMPAQ PRESARIO C757L
+ 6 Libros de la Coleccion de Metodologia PEARSON.

SEGUNDO PUESTO:

IPOD NANO 8G CLAM 3RD
+ 4 Libros de la Coleccion de Metodologia PEARSON.

TERCER PUESTO:


Camara Digital CANON Power Shot A580
+ 2 Libros de la Coleccion de Metodologia PEARSON.

EL JUEGO DE ESTA SEMANA

LOS PINTA – DOKUS
Puzzle numérico para obtener imágenes

¿Qué es un Pinta – Doku?

Los Pinta – Dokus son juegos de lógica como el SUDOKU que ejercitan el pensamiento numérico, espacial y analítico. Durante el proceso de solución el jugador debe tener en cuenta las variables horizontales y verticales, relacionar cada casilla con el todo y determinar las casillas que deben estar sombread sombreadas y las casillas que permanecen en blanco. Los Pinta Dokus también son conocidos en todo el mundo como nonogramas, hanjie, griddlers, tsunami o rompecabezas para formar imágenes.

¿Quieres saber mas sobre la historia de los Pintadokus y resolver el juego de esta semana?.
El objetivo del juego es colorear o sombrear las casillas, según las instrucciones numéricas dadas, para que finalmente, si lo hemos hecho correctamente, se descubra una imagen.

En la rejilla, en cada fila y columna hay una serie de números. Cada número indica un bloque de cuadros que deben quedar sombreados. Entre dos números puede haber un número desconocido de casillas en blanco, lo mismo que al principio o final del primero y último bloque respectivamente. Por ejemplo, si en una fila aparecen los números 12 – 5 – 1, significa que hay un grupo de 12 celdas coloreadas, luego otro de 5, y finalmente uno de una sola celda. Entre cada bloque hay un número indeterminado de casillas en blanco – como mínimo una – también puede haber casillas en blanco en los dos extremos.

Trucos y estrategias

1. Observar los números mayores y llenar las casillas. Tener presente que cuando el bloque indica que más de la mitad de las casillas se deben sombrear, mínimo quedán sombreadas las que interceptan el sombreado en un u otra dirección.

2. Con la información de la primera o última columna, o de la primera o última fila completar la información inicial o final.

3. Es tan importante conocer las casillas que quedan sombreadas como aquellas que necesariamente quedan en blanco. Se marcan con un pequeño punto las casillas que quedan en blanco.

Para resolver el PINTA DOKU siga las instrucciones dadas en cada fila y columna y descubra la figura oculta.
Como ayuda ten presente que la figura que se descubre es la de un gran cantante colombiano

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